ArkitekturNet - Forsiden


CYBERSPACE - ET PIONERLANDSKAB

af Bettina Lamm, december 99

Cyberspace - ordet har en nærmest mytisk klang over sig. Et abstrakt immaterielt og uendeligt udstrakt rum. En verden udgjort af drømmens flydende stof. En horisont af uindtagede territorier for vor tids pionerer. De endeløse muligheders sted. 

Active Worlds

Betegnelsen cyberspace stammer fra William Gibsons roman Neuromancer fra 1994. Gibsons fantasi har givet stof til mange fremtidsspekulationer om rum og verdner i andre dimensioner. Det er et uendelig virtuelt univers, en fælles hallucination af data og lys i sindets abstrakte rum:

"Cyberspace...a consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators...by children being taught mathematical concepts...a graphical representation of data abstacted from the banks of every computer in the human synstem. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights reciding" (Gibson 1984, s.51)

Matrix  

Cyberspace lægger navn til mange forestillinger om rumligheder i det digitale medie. Når vi går på Internettet, siger vi, at vi bevæger os ud i cyberspace. Computerspil og Virtual Reality er også en del af cyberspace ligesom CAD-modeller er det. Senest har vi i filmen The Matrix fået det ultimative mareridt af en illusorisk virtuel computerstyret verden præsenteret. Der synes at herske en forestilling om cyberspace som ’noget’, man forsvinder ud i. En immateriel parallelverden, der så snart man betræder den, får hverdagsomgivelserne til at forsvinde. Disse ideer tager afsæt i fiktionens fantasier og har meget lidt at gøre med det elektroniske medies egenskaber. For vi er ubehjælpsomt bundet til kroppen og verden, og lige meget hvor dybt vi stirrer ind gennem computerskærmen, vil vi stadig gøre det fra skrivebordet. 

Rumbegrebet anvendes temmelig bredt som metafor for det, som vi gør med computeren. Meget digitalt materiale opererer også med en rumlig struktur, omend i en langt mere direkte form end i ideen om cyberspace som parallelverden. Det er derfor ikke underligt, at man låner begreber fra arkitekturen, som altid har beskæftiget sig med lige netop det forhold: rum og struktur. Internettet er en infrastruktur af hjemmesider og portaler. Link-strukturen er ikke-lineær, men henviser til en flerdimensional hierakisk organisering. Vi navigerer rundt på Internettet: Et netværk af servere der kobler det meste af jorden sammen i en infrastruktur af information og kommunikation. 

Nettet og byen
Internettet har i høj grad påvirket vores fysiske omgivelser. Mange af de funktioner, der findes på Internettet, er ting som tidligere primært har været koblet til byen. Bankens vigtigste lokalisering er ikke længere hovedsædet på rådhuspladsen, men adressen på Internettet. Boghandleren Amazon findes kun som et lager og en hjemmeside. Riften om domænenavne (www- adresser) har været næsten lige så hektisk, som kampen om det bedste land engang var det. Også fjernarbejde bliver mere hyppigt. En japansk oversætter bor på Als. Herfra styrer hun en virksomhed med ti ansatte spredt over to kontinenter. Geografi og lokalitet får en ny betydning, når sted og funktion vristes fra hinanden.

Marcosnovak

Man finder en mere direkte anvendelse af cyberspace metaforen i blandt andet de tektoner, som amerikaneren Dace Cambell beskrev i sidste måneds artikel her på ArkitekturNet. Han bruger et visuelt arkitektonisk formsprog som allegori for design af informationsrum. Der er ingen tvivl om, at CAD modellen vil påvirke måden huse bliver til på, men 3D-værktøjet har også givet plads til udfoldelse af arkitekturfantasier. Arkitekten Marcos Novak kalder sine digitale værker for Liquid Architecture. Det er rumkonstellationer som i sit formsprog henviser til arkitekturen, men samtidig springer alle rammer for det bygbare. Multimedier har dette tredimentionelle potentiale som kanal for et rumligt billedsprog.

Som fiktion bygger multimedier på en rumlig struktur. Dette står i kontrast til filmsproget, som har tiden som ramme. Man kan slet ikke forestille sig et spil som Doom (skydespil) uden det system af labyrintiske rum, som udfordringen udfolder sig i. Hele ideen om interaktivitet handler om navigering og valg. På Internettet findes en række rollespil, som udspilles i en fiktiv kerneverden. Active Worlds er et socialt univers, hvor alle kan deltage i at opbygge verdnen og føje sine 3D-fantasier til 'bybilledet' - nybyggerallegorien er tydelig. Et jomfrueligt land indtages og kultiveres af en flok ihærdige immigranter. 

OsmoseVirtual reality går skridtet videre i mulige oplevelser af illusoriske digitale rum. Her er grænsen mellem kroppen og computerens brugergrænseflade næsten elimineret. Via stereoskopisk projektion fremstår en tredimensional verden, som man kan bevæge sig rundt i. Det helt særlige ved virtual reality er at kroppen bringes med ind i oplevelsen. Kunstneren Char Davies har i projektet Osmose skabt et virtuelt landskab, som man navigerer via åndedrættets rytme. Med Osmose har hun ønsket at udforske "what it means, essentially, to "be-in-the-world". Mediet åbner for mulige rumfiktioner, der udfordrer mere end blot et visuelt arkitektonisk udtryk.

Selv om forestillingen om cyberspace som immateriel parallelverden ikke rigtig holder, så ligger der alligevel et stort rumligt potentiale i multimedier. Måske er det ikke så underligt, at IT-udviklingen har taget sit afsæt på USAs vestkyst. Da pionererne mødte kanten, fortsatte de deres ridt imod en ny og ukendt horisont - cyberspace. Pioneren har skiftet dyreflokken ud med hardware, lassoen ud med båndbredde, og bålet er erstattet af skæret fra skærmen. Nørden er nutidens 'lonesome cowboy riding into cyberspace'.

 

 
 
 



LEDER
UDSTILLING
UDDANNELSE
KVALITET
MILJØ
LANDSKAB
FORSKNING
ANMELDELSER
LINKS
NYHEDSBREV
KOLOFON

OPDATERET D.07-04-2003



Kommentarer og debatindlæg kan sendes til redaktionen@ArkitekturNet.dk
Gengivelse tilladt ved kreditering.

OPDATERET D.07-04-2003